视觉小说(日语:ビジュアルノベル,英语:Visual Novel,简称 NVL 或 VNG)是电子游戏的一种分支类型,归类于冒险游戏体系。该名称于1996年由日本游戏公司 Leaf 首次正式使用。视觉小说以文本对话和旁白叙事为核心,通过画面与音效辅助剧情推进,具有弱化游戏性、强化剧情表现的显著特征。
从媒介属性上看,视觉小说是一种介于传统小说与电子游戏之间的混合形态。它既继承了有声读物(Audio Book)的叙事传统,又在互动性与多媒介呈现上拓展了文学表达的边界。视觉小说有时会被归类于电子游戏之中,二者并没有很明确的区分。
一、定义
视觉小说大致上存在两种定义:
| 定义类型 | 特征 | 代表作品 |
|---|---|---|
| 狭义定义 | 画面全体覆盖显示文字,图片作为背景存在;文字占满整个屏幕 | 《镰鼬之夜》《忘我境界》 |
| 广义定义 | 不拘文字的显示位置与样式,只要有文字与图像组合、令读者阅读文章即可 | 《Narcissu》《春逝百年抄》 |
产生两种定义的原因在于,提出“视觉小说”这一称呼的 Leaf 公司并未给出明确的定义,其对“视觉小说”的使用基准亦不明确,只能由玩家自行考究解释。因年代原因,狭义的视觉小说大多比较冷门,故现今通常代表广义含义。
二、核心特征
2.1 以文字叙事为主导
视觉小说的核心是文字。与一般电子游戏不同,视觉小说更注重剧情,而将游戏性几乎消减为零。玩家在电脑屏幕上阅读小说般的故事,图片和音乐辅助信息的传达。
2.2 多媒介融合
视觉小说是文字、图像、声音三种媒介的融合体。它含有的声音和图片远远比电子书丰富,但声音和图片并不是视觉小说的核心——核心始终是文字叙事。
2.3 选择支与多结局
多数视觉小说在关键节点设置选择支(分支选项),玩家的选择将影响故事的走向与结局。部分视觉小说(如 Kinetic Novel)则不包含任何分支选项,叙事完全线性。
2.4 弱游戏性
视觉小说的“游戏”成分通常不多,玩游戏和在电脑屏幕上看小说很相似。它是有声读物的衍生产物,可以理解为一种高度丰富化的电子书。
三、历史沿革
3.1 起源:音响小说
视觉小说源自 CHUNSOFT 的音响小说(Sound Novel)。音响小说的代表作品包括:
-
《弟切草》(CHUNSOFT,1992年)——被认为是音响小说的开山之作
-
《かまいたちの夜 / 镰鼬之夜》(CHUNSOFT,1994年)
音响小说与视觉小说的区别在于:音响小说精简文字并强调画面占比与音效氛围,而视觉小说则以满屏文字为主导。两者在玩法结构上没有显著差异,但呈现方式不同——音响小说通常最小化视觉元素,以文字为主要焦点,并更依赖音效设计来营造氛围。
3.2 确立:Leaf 与视觉小说概念的诞生
“视觉小说”这一名称的由来是 Leaf 公司发行的“Leaf视觉小说系列”(主要指《雫》《痕》和《To Heart》三部作品)。
最初这种形式被称为“有声小说”,但因“有声小说”是 CHUNSOFT 的注册商标,故改称为“视觉小说”并成为主流。
关键作品时间线:
| 年份 | 作品 | 开发商 | 意义 |
|---|---|---|---|
| 1992年 | 《弟切草》 | CHUNSOFT | 音响小说始祖 |
| 1996年1月 | 《雫》 | Leaf | 第一部正式以“视觉小说”名义销售的作品 |
| 1996年 | 《痕》 | Leaf | Leaf第二部视觉小说,与《雫》相隔仅半年,被视为孪生作品 |
| 1997年 | 《To Heart》 | Leaf | Leaf首部改编动画化的作品,使Leaf在业界打响名号 |
《雫》着重描写精神和病态心理,在当时模式固定的美少女游戏市场引起了轩然大波。而《To Heart》的成功让 Leaf 迅速发展壮大。视觉小说的剧作家高桥龙也首倡视觉小说理论——对话跳出传统存在于画面下方的对话框,占据大部分画面,CG 成为辅助。
3.3 发展:同人时代与全球化
1996年 Leaf 提出“图像、小说、音乐三者并行的 Visual Novel”概念后,游戏性被轻视、剧情被重视,游戏开发成本急剧下降,越来越多的公司能踏入游戏业界。
2000年,同人社团 TYPE-MOON 发售《月姬》,其销售程度被称为“同人界的奇迹”,证明了视觉小说在同人领域的巨大潜力。
2000年,中国国内视觉小说的发展始于 蓝天使制作组 公布的作品。
此后,视觉小说逐渐成为美少女游戏中最常见的类型之一,并随着数字发行平台(如 Steam)的普及而走向全球化。
四、视觉小说与 Galgame 的关系
视觉小说与 Galgame 是两个常被混淆的概念。二者的关系是 交集关系,而非包含或被包含的关系。
| 维度 | 视觉小说 | Galgame |
|---|---|---|
| 定义基准 | 形式层面——以文字阅读为核心的表现方式 | 内容层面——以美少女角色为核心的内容范畴 |
| 范畴特征 | 媒介/形式范畴 | 文化/内容范畴 |
| 关系 | —— | 二者为交集关系 |
混淆的原因:
-
Galgame 这类游戏通常以视觉小说为载体
-
Galgame 在最初并没有特别具体的定义,这个词的出现更像是约定俗成的说法
-
中文社群中常用 Galgame 泛指所有视觉小说,反之亦然
正确的理解:
-
视觉小说可以说是一种形式——某个游戏采用了视觉小说的形式,指该游戏的游玩方式以视觉小说为框架
-
Galgame 是一类游戏内容——以让玩家与虚拟人物(日本动画、漫画风格的美少女)互动为核心
-
大部分乙女游戏、BL 游戏等恋爱冒险游戏也采取了视觉小说的形式,Galgame 只是其中之一
从严格意义上讲,视觉小说 ≠ Galgame,但两者的边界已经逐渐模糊。
五、视觉小说与文字冒险游戏(ADV)的区别
视觉小说常与文字冒险游戏(ADV/AVG)相混淆,但二者在表现形式上存在明确区别:
| 维度 | 视觉小说(NVL) | 文字冒险游戏(ADV) |
|---|---|---|
| 文字显示区域 | 文字充满整个画面 | 文字出现在画面下方 |
| 文本框样式 | 整个屏幕被文本框占据,更接近小说 | 在屏幕底部显示对话框 |
| 换行频率 | 换行较少 | 换行更频繁 |
| 画面效果 | 画面效果出现频率较低 | 画面效果出现频率较高 |
| 设计理念 | 从小说向游戏转化,重视人物和背景的演出 | 从游戏向小说转化,重视游戏节奏 |
| 文字量 | 文字较多 | 文字尽可能简短,提供最低限情报即可 |
| CG 数量 | CG 较多 | CG 较少甚至近乎没有 |
简单来说:NVL 的整个屏幕都被文本框占据,更接近阅读纸质小说;而 ADV 则在屏幕底部显示对话框,更接近观看戏剧或电影。
六、子类型
6.1 Kinetic Novel(动态小说)
Kinetic Novel 是 VisualArt’s 提出的概念,可直译为“动态小说”。
与一般的视觉小说不同,Kinetic Novel 没有分支剧情选项,用户无法改变剧情走向。VisualArt’s 对这一门类的定义是:既不是小说、也不是动画,更不是游戏,而是一种全新形态的叙事娱乐方式。
代表作品:
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《Planetarian ~星之梦~》(Key社,2004年)—— Kinetic Novel 品牌首作
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《Harmonia》(Key社)
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《星之终途》(Key社,2022年)—— Kinetic Novel 三部曲收官之作
6.2 音响小说(Sound Novel)
音响小说是视觉小说的前身,由 CHUNSOFT 开创。其特点是精简文字、强调画面氛围与音效的配合。代表作有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等。
注意:“音响小说”是 CHUNSOFT 的注册商标,故其他公司不能使用此名称,转而使用“视觉小说”。
七、主要开发引擎
视觉小说的开发得益于多种专用游戏引擎的出现。以下为主流引擎:
| 引擎名称 | 开发者 | 初始版本 | 许可证 | 支持平台 | 编程语言 | 特点 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ren’Py | PyTom | 2004年 | MIT | Win/macOS/Linux/Android/iOS | Python | 全球最流行的独立视觉小说引擎,截至2025年7月,VNDB收录近23,000款Ren’Py作品 |
| NScripter | 高桥直树 | 1999年 | 免费软件 | Windows | C++ | 日本经典引擎,广泛用于商业与同人作品 |
| KiriKiri(吉里吉里) | w.dee | 1998年 | 部分开源 | Windows | C++ / KAG | NScripter的现代替代品,扩展性更强 |
| THE NVL Maker | VariableD | — | GPL | Windows | — | 基于KiriKiri2/KAGEX的图形化视觉小说制作工具 |
| TyranoBuilder | STRIKEWORKS | 2015年 | 付费 | 多平台 | 可视化 | 无需编程的可视化制作工具 |
| Unity | Unity Tech | — | 闭源(有免费版) | 全平台 | C# | 通用游戏引擎,适合3D背景的视觉小说 |
早期引擎还包括 DNML(Digital Novel Markup Language),后被 NScripter、KiriKiri 和 Ren’Py 等引擎所取代。
八、代表作品
8.1 日本经典作品
| 作品 | 开发商 | 年份 | 意义 |
|---|---|---|---|
| 《雫》 | Leaf | 1996年 | 第一部正式视觉小说 |
| 《痕》 | Leaf | 1996年 | Leaf第二部视觉小说 |
| 《To Heart》 | Leaf | 1997年 | Leaf首部动画化作品 |
| 《Kanon》 | Key | 1999年 | 泣系叙事模板 |
| 《AIR》 | Key | 2000年 | 泣系经典,音乐名作 |
| 《月姬》 | TYPE-MOON | 2000年 | 同人界奇迹 |
| 《CLANNAD》 | Key | 2004年 | 视觉小说巅峰之作 |
| 《Fate/stay night》 | TYPE-MOON | 2004年 | 商业视觉小说里程碑 |
| 《寒蝉鸣泣之时》 | 07th Expansion | 2002年 | 同人视觉小说代表作 |
8.2 国际知名作品
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《Ever 17》(KID,2002年)—— 完美利用视觉小说特性,叙事诡计巅峰之作
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《命运石之门》(5pb.,2009年)
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《Doki Doki Literature Club!》(Team Salvato,2017年)—— Meta 叙事代表作
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《极乐迪斯科》(ZA/UM,2019年)—— 视觉小说的边界拓展
九、视觉小说数据库(VNDB)
视觉小说数据库(Visual Novel Database,简称 VNDB)是一个面向视觉小说的网络数据库、Wiki 和网络论坛。截至2021年5月,VNDB 一共收录了约 29,000 部视觉小说,其论坛部分也有约 19 万名注册用户。VNDB 是视觉小说研究与爱好者社群最重要的参考资料库。
十、学术研究
视觉小说作为一种独特的叙事媒介,正受到越来越多的学术关注。《Galgame Research Journal》(Galgame 研究期刊)将“叙事与文本”列为首要研究方向,涵盖视觉小说的剧本结构、叙事手法、视角设计、文学性分析等领域。视觉小说的互动叙事、多结局架构、选择支设计等特性,使其成为叙事学与游戏研究的重要对象。
十一、参见
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Galgame(词条)
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Galgame 的游戏类型(词条)
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Galgame 叙事理论概念一览(词条)
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编程制作工具(词条)
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Galgame Research Journal——Galgame研究期刊(词条)



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