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视觉小说/Visual Novel

视觉小说/Visual Novel

视觉小说(日语:ビジュアルノベル,英语:Visual Novel,简称 NVL 或 VNG)是电子游戏的一种分支类型,归类于冒险游戏体系。该名称于1996年由日本游戏公司 Leaf 首次正式使用。视觉小说以文本对话和旁白叙事为核心,通过画面与音效辅助剧情推进,具有弱化游戏性、强化剧情表现的显著特征。 从媒介属性上看,视觉小说是一种介于传统小说与电子游戏之间的混合形态。它既继承了有声读物(Audio Book)的叙事传统,又在互动性与多媒介呈现上拓展了文学表达的边界。视觉小说有时会被归类于电子游戏...

视觉小说(日语:ビジュアルノベル,英语:Visual Novel,简称 NVL 或 VNG)是电子游戏的一种分支类型,归类于冒险游戏体系。该名称于1996年由日本游戏公司 Leaf 首次正式使用。视觉小说以文本对话和旁白叙事为核心,通过画面与音效辅助剧情推进,具有弱化游戏性、强化剧情表现的显著特征

从媒介属性上看,视觉小说是一种介于传统小说与电子游戏之间的混合形态。它既继承了有声读物(Audio Book)的叙事传统,又在互动性与多媒介呈现上拓展了文学表达的边界。视觉小说有时会被归类于电子游戏之中,二者并没有很明确的区分。

一、定义

视觉小说大致上存在两种定义

定义类型 特征 代表作品
狭义定义 画面全体覆盖显示文字,图片作为背景存在;文字占满整个屏幕 《镰鼬之夜》《忘我境界》
广义定义 不拘文字的显示位置与样式,只要有文字与图像组合、令读者阅读文章即可 《Narcissu》《春逝百年抄》

产生两种定义的原因在于,提出“视觉小说”这一称呼的 Leaf 公司并未给出明确的定义,其对“视觉小说”的使用基准亦不明确,只能由玩家自行考究解释。因年代原因,狭义的视觉小说大多比较冷门,故现今通常代表广义含义

二、核心特征

2.1 以文字叙事为主导

视觉小说的核心是文字。与一般电子游戏不同,视觉小说更注重剧情,而将游戏性几乎消减为零。玩家在电脑屏幕上阅读小说般的故事,图片和音乐辅助信息的传达

2.2 多媒介融合

视觉小说是文字、图像、声音三种媒介的融合体。它含有的声音和图片远远比电子书丰富,但声音和图片并不是视觉小说的核心——核心始终是文字叙事

2.3 选择支与多结局

多数视觉小说在关键节点设置选择支(分支选项),玩家的选择将影响故事的走向与结局。部分视觉小说(如 Kinetic Novel)则不包含任何分支选项,叙事完全线性

2.4 弱游戏性

视觉小说的“游戏”成分通常不多,玩游戏和在电脑屏幕上看小说很相似。它是有声读物的衍生产物,可以理解为一种高度丰富化的电子书

三、历史沿革

3.1 起源:音响小说

视觉小说源自 CHUNSOFT 的音响小说(Sound Novel)。音响小说的代表作品包括:

  • 弟切草》(CHUNSOFT,1992年)——被认为是音响小说的开山之作

  • かまいたちの夜 / 镰鼬之夜》(CHUNSOFT,1994年)

音响小说与视觉小说的区别在于:音响小说精简文字并强调画面占比与音效氛围,而视觉小说则以满屏文字为主导。两者在玩法结构上没有显著差异,但呈现方式不同——音响小说通常最小化视觉元素,以文字为主要焦点,并更依赖音效设计来营造氛围

3.2 确立:Leaf 与视觉小说概念的诞生

“视觉小说”这一名称的由来是 Leaf 公司发行的“Leaf视觉小说系列”(主要指《雫》《痕》和《To Heart》三部作品)

最初这种形式被称为“有声小说”,但因“有声小说”是 CHUNSOFT 的注册商标,故改称为“视觉小说”并成为主流

关键作品时间线

年份 作品 开发商 意义
1992年 《弟切草》 CHUNSOFT 音响小说始祖
1996年1月 Leaf 第一部正式以“视觉小说”名义销售的作品
1996年 Leaf Leaf第二部视觉小说,与《雫》相隔仅半年,被视为孪生作品
1997年 To Heart Leaf Leaf首部改编动画化的作品,使Leaf在业界打响名号

《雫》着重描写精神和病态心理,在当时模式固定的美少女游戏市场引起了轩然大波。而《To Heart》的成功让 Leaf 迅速发展壮大。视觉小说的剧作家高桥龙也首倡视觉小说理论——对话跳出传统存在于画面下方的对话框,占据大部分画面,CG 成为辅助

3.3 发展:同人时代与全球化

1996年 Leaf 提出“图像、小说、音乐三者并行的 Visual Novel”概念后,游戏性被轻视、剧情被重视,游戏开发成本急剧下降,越来越多的公司能踏入游戏业界

2000年,同人社团 TYPE-MOON 发售《月姬》,其销售程度被称为“同人界的奇迹”,证明了视觉小说在同人领域的巨大潜力

2000年,中国国内视觉小说的发展始于 蓝天使制作组 公布的作品

此后,视觉小说逐渐成为美少女游戏中最常见的类型之一,并随着数字发行平台(如 Steam)的普及而走向全球化。

四、视觉小说与 Galgame 的关系

视觉小说与 Galgame 是两个常被混淆的概念。二者的关系是 交集关系,而非包含或被包含的关系

维度 视觉小说 Galgame
定义基准 形式层面——以文字阅读为核心的表现方式 内容层面——以美少女角色为核心的内容范畴
范畴特征 媒介/形式范畴 文化/内容范畴
关系 —— 二者为交集关系

混淆的原因

  1. Galgame 这类游戏通常以视觉小说为载体

  2. Galgame 在最初并没有特别具体的定义,这个词的出现更像是约定俗成的说法

  3. 中文社群中常用 Galgame 泛指所有视觉小说,反之亦然

正确的理解

  • 视觉小说可以说是一种形式——某个游戏采用了视觉小说的形式,指该游戏的游玩方式以视觉小说为框架

  • Galgame 是一类游戏内容——以让玩家与虚拟人物(日本动画、漫画风格的美少女)互动为核心

  • 大部分乙女游戏、BL 游戏等恋爱冒险游戏也采取了视觉小说的形式,Galgame 只是其中之一

从严格意义上讲,视觉小说 ≠ Galgame,但两者的边界已经逐渐模糊

五、视觉小说与文字冒险游戏(ADV)的区别

视觉小说常与文字冒险游戏(ADV/AVG)相混淆,但二者在表现形式上存在明确区别:

维度 视觉小说(NVL) 文字冒险游戏(ADV)
文字显示区域 文字充满整个画面 文字出现在画面下方
文本框样式 整个屏幕被文本框占据,更接近小说 在屏幕底部显示对话框
换行频率 换行较少 换行更频繁
画面效果 画面效果出现频率较低 画面效果出现频率较高
设计理念 小说向游戏转化,重视人物和背景的演出 游戏向小说转化,重视游戏节奏
文字量 文字较多 文字尽可能简短,提供最低限情报即可
CG 数量 CG 较多 CG 较少甚至近乎没有

简单来说:NVL 的整个屏幕都被文本框占据,更接近阅读纸质小说;而 ADV 则在屏幕底部显示对话框,更接近观看戏剧或电影

六、子类型

6.1 Kinetic Novel(动态小说)

Kinetic Novel 是 VisualArt’s 提出的概念,可直译为“动态小说”

与一般的视觉小说不同,Kinetic Novel 没有分支剧情选项,用户无法改变剧情走向。VisualArt’s 对这一门类的定义是:既不是小说、也不是动画,更不是游戏,而是一种全新形态的叙事娱乐方式

代表作品

  • 《Planetarian ~星之梦~》(Key社,2004年)—— Kinetic Novel 品牌首作

  • 《Harmonia》(Key社)

  • 《星之终途》(Key社,2022年)—— Kinetic Novel 三部曲收官之作

6.2 音响小说(Sound Novel)

音响小说是视觉小说的前身,由 CHUNSOFT 开创。其特点是精简文字、强调画面氛围与音效的配合。代表作有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等。

注意:“音响小说”是 CHUNSOFT 的注册商标,故其他公司不能使用此名称,转而使用“视觉小说”。

七、主要开发引擎

视觉小说的开发得益于多种专用游戏引擎的出现。以下为主流引擎:

引擎名称 开发者 初始版本 许可证 支持平台 编程语言 特点
Ren’Py PyTom 2004年 MIT Win/macOS/Linux/Android/iOS Python 全球最流行的独立视觉小说引擎,截至2025年7月,VNDB收录近23,000款Ren’Py作品
NScripter 高桥直树 1999年 免费软件 Windows C++ 日本经典引擎,广泛用于商业与同人作品
KiriKiri(吉里吉里) w.dee 1998年 部分开源 Windows C++ / KAG NScripter的现代替代品,扩展性更强
THE NVL Maker VariableD GPL Windows 基于KiriKiri2/KAGEX的图形化视觉小说制作工具
TyranoBuilder STRIKEWORKS 2015年 付费 多平台 可视化 无需编程的可视化制作工具
Unity Unity Tech 闭源(有免费版) 全平台 C# 通用游戏引擎,适合3D背景的视觉小说

早期引擎还包括 DNML(Digital Novel Markup Language),后被 NScripter、KiriKiri 和 Ren’Py 等引擎所取代

八、代表作品

8.1 日本经典作品

作品 开发商 年份 意义
《雫》 Leaf 1996年 第一部正式视觉小说
《痕》 Leaf 1996年 Leaf第二部视觉小说
《To Heart》 Leaf 1997年 Leaf首部动画化作品
《Kanon》 Key 1999年 泣系叙事模板
《AIR》 Key 2000年 泣系经典,音乐名作
《月姬》 TYPE-MOON 2000年 同人界奇迹
《CLANNAD》 Key 2004年 视觉小说巅峰之作
《Fate/stay night》 TYPE-MOON 2004年 商业视觉小说里程碑
《寒蝉鸣泣之时》 07th Expansion 2002年 同人视觉小说代表作

8.2 国际知名作品

  • 《Ever 17》(KID,2002年)—— 完美利用视觉小说特性,叙事诡计巅峰之作

  • 《命运石之门》(5pb.,2009年)

  • 《Doki Doki Literature Club!》(Team Salvato,2017年)—— Meta 叙事代表作

  • 《极乐迪斯科》(ZA/UM,2019年)—— 视觉小说的边界拓展

九、视觉小说数据库(VNDB)

视觉小说数据库(Visual Novel Database,简称 VNDB)是一个面向视觉小说的网络数据库、Wiki 和网络论坛。截至2021年5月,VNDB 一共收录了约 29,000 部视觉小说,其论坛部分也有约 19 万名注册用户。VNDB 是视觉小说研究与爱好者社群最重要的参考资料库。

十、学术研究

视觉小说作为一种独特的叙事媒介,正受到越来越多的学术关注。《Galgame Research Journal》(Galgame 研究期刊)将“叙事与文本”列为首要研究方向,涵盖视觉小说的剧本结构、叙事手法、视角设计、文学性分析等领域。视觉小说的互动叙事、多结局架构、选择支设计等特性,使其成为叙事学与游戏研究的重要对象。

十一、参见

  • Galgame(词条)

  • Galgame 的游戏类型(词条)

  • Galgame 叙事理论概念一览(词条)

  • 编程制作工具(词条)

  • Galgame Research Journal——Galgame研究期刊(词条)

常见问题
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