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CG(Computer Graphics)

CG(Computer Graphics)

CG(英语:Computer Graphics,日语:コンピューターグラフィックス)是 计算机图形学 的缩写,在 Galgame 与视觉小说的语境中,特指游戏中用于表现关键剧情的全屏静态插图。它是 Galgame 视觉表现的核心要素之一,与立绘、背景共同构成游戏的美术体系。 一、定义 1.1 广义定义 从计算机科学的角度来看,CG(Computer Graphics)是指利用计算机技术进行图形设计与创作的总称,涵盖艺术与技术的结合。它既是一门学科(计算机图形学),也是一种创作手段(CG作画),广...

CG(英语:Computer Graphics,日语:コンピューターグラフィックス)是 计算机图形学 的缩写,在 Galgame 与视觉小说的语境中,特指游戏中用于表现关键剧情的全屏静态插图。它是 Galgame 视觉表现的核心要素之一,与立绘、背景共同构成游戏的美术体系


一、定义

1.1 广义定义

从计算机科学的角度来看,CG(Computer Graphics)是指利用计算机技术进行图形设计与创作的总称,涵盖艺术与技术的结合。它既是一门学科(计算机图形学),也是一种创作手段(CG作画),广泛应用于影视制作、电脑游戏制作、建筑效果图制作、广告设计以及个人艺术创作等领域

1.2 Galgame 语境中的定义

在 Galgame 与视觉小说的语境中,“CG”一词的含义发生了窄化——它不再泛指所有计算机生成的图像,而是特指游戏中在关键剧情节点出现的全屏静态插图

具体而言:

  • CG 是一张单独绘制的、占据整个屏幕的插画

  • 它用于表现故事中特殊的、重要的时刻,如初次接吻、高潮战斗、命运的邂逅等

  • 它与常规的游戏画面(立绘 + 背景的合成画面)形成质的区别——CG 是一张完整的、统一构图的艺术作品,而非多个素材的拼合

通俗理解:如果把 Galgame 比作一部戏剧,那么立绘和背景是舞台上的演员与布景,而 CG 则是导演在关键时刻按下快门的剧照——它捕捉了故事中最值得铭记的瞬间

1.3 “CG”一词的来源

“CG”这一缩写在 Galgame 语境中的使用,源自日本视觉小说文化。在 1980–1990 年代日本 PC 游戏的早期阶段,“计算机图形”泛指任何通过数字方式制作的插画。随着视觉小说这一媒介发展出自己的惯例,该术语逐渐窄化为专指故事关键节点出现的全屏特殊插画

在英文视觉小说社群中,“CG”已被作为一个独立词汇使用,人们通常不会将其视为某个长词组的缩写。一些英文开发者认为它也可以理解为“Character Graphic”(角色图形)或“Cutscene Graphic”(过场图形),这些解读同样能较好地描述其功能


二、CG 的分类

2.1 Event CG(事件 CG)

Event CG(事件 CG),也简称为 CG 本身,是视觉小说中最核心的 CG 类型

特征 说明
全屏显示 占据整个屏幕,取代常规的“背景 + 立绘”画面
关键时刻 仅在故事的特殊节点出现,如初次接吻、高潮战斗、初次相遇等
高细节度 通常比游戏中的常规美术具有更高的细节水平,以突出场景的重要性
包含背景 几乎总是包含(通常是精细绘制的)背景
风格可能不同 CG 的风格不一定与立绘和背景完全一致,只要符合游戏的整体美学即可

2.2 差分 CG

同一张 CG 可以存在多个差分(Variations)版本

  • 接吻前 / 接吻中

  • 白天 / 夜晚

  • 服装 A / 服装 B

  • 表情差分(微笑 / 哭泣 / 惊讶)

这些差分在游戏资源文件中通常以不同的文件名或编号区分,在 CG 鉴赏模式中可能占用不同的格子。

2.3 按文件命名分类

在游戏的资源文件中,CG 通常按照以下类别进行命名和归档

缩写 全称 含义
EV Event 事件 CG,即 CG 鉴赏模式中收录的核心插画
BG Background 背景 CG,不含人物的场景图
CH Character 角色 CG,不含背景的人物图,即立绘
SYS System 系统界面相关的图形素材

其中,玩家通常所说的“CG 包”“全 CG 存档”中的“CG”,狭义上指的就是 EV(Event CG) 

2.4 按内容分类

类型 说明
剧情 CG 表现故事关键情节的插画,推动或升华叙事
HCG 含有性内容的 CG,H 即日语“えっち”(Ecchi,色情)的音译
特典 CG 作为预约特典或限定版附赠的额外插画

三、CG 的功能

3.1 叙事功能

  • 强调关键瞬间:CG 的出现本身就是一种叙事信号——它告诉玩家“这一刻很重要”

  • 升华剧情:对游戏的细致描述和剧情起到升华的作用

  • 视觉高潮:在文字叙述达到顶峰时,用一张精美的插画将情感具象化

3.2 情感功能

  • 制造沉浸感:精美的 CG 能够极大增强玩家的情感投入

  • 留下记忆点:CG 是玩家在通关后最容易被回忆起的视觉印象

  • 收藏与满足感:收集全部 CG 本身就是许多玩家的游戏目标之一

3.3 系统功能

  • CG 鉴赏模式:通关后,主菜单通常会新增“CG 鉴赏”选项,玩家可以在此回顾游戏中出现过的所有 CG

  • 全 CG 存档:玩家社群中流传的“全 CG 存档”可以一键解锁所有 CG

  • 游戏进度标识:CG 的收集率常被视为游戏完成度的指标之一


四、CG 的制作

4.1 制作流程

一张 Galgame CG 的制作通常遵循以下流程

  1. 草稿(Draft):确定构图和大致内容

  2. 上色草稿(Colored Draft):初步确定色彩方案

  3. 线稿(Line Art):精细的线条绘制

  4. 上色线稿(Colored Line Art):在线稿基础上进行上色

  5. 细化(Refinement):细节打磨

  6. 后期(Post-processing):特效、光影等最终处理

在大型制作中,这一流程可能由不同的画师分工完成——有人负责线稿,有人专门上色

4.2 制作工具

CG 制作通常使用以下工具

  • 数位板(如 Wacom 系列)

  • 图像软件:Adobe Photoshop、CLIP STUDIO PAINT、PaintTool SAI 等

4.3 CG 清单

在游戏开发中,制作人需要提前制定 CG 清单(CG List),明确每一张 CG 的

  • 情景描述(发生在什么场景)

  • 背景设定

  • 出场人物及其动作和表情

  • 构图要求

  • 是否需要差分

遇到同样构图但表情或背景不同的情况,可以标注“此处使用差分 CG”


五、CG 的历史与画风变迁

Galgame 的 CG 画风随着硬件技术的发展经历了多个时期的演变

时期 时间范围 技术特征 风格特征
PC-88 时代 1981—1985 年 仅支持 8 色显示 风格最为多样,受硬件限制严重
PC-98 时代 PC-98V 发行后 — Windows 95 发行前 支持 4096 色 画质大幅提升,形成传统光源阴影表现法
赛璐时代 90 年代中期 — 00 年代中期 赛璐珞风格的平面着色 接近动画的平涂风格成为主流
后赛璐时代 00 年代中期 — 现在 数码绘普及 细节更丰富,色彩更鲜艳

此外,CG 的构图本身也是一门学问。早在 16bit 甚至 8bit 时代,画师们就已经开始绞尽脑汁考虑 CG 的构图问题,例如通过倾斜画面来增强表现力


六、CG 与相关概念的区别

概念 定义 与 CG 的关系
立绘(立ち絵 / Sprite) 游戏中角色对话时显示的人物图像,通常背景透明 立绘是常规画面,CG 是特殊画面
背景(BG / Background) 表现故事环境的场景图 背景是常规画面的组成部分,CG 通常包含背景
过场动画(Cutscene Animation) 游戏中的动态影像,可能是 2D 或 3D 过场动画是动态的,CG 是静态的
即时演算(Real-time Rendering) 游戏引擎实时生成的画面 CG 是预先绘制好的,即时演算是实时生成的

七、在日语乙女游戏社群中的别称

在日语乙女游戏(女性向恋爱游戏)社群中,CG 有时被称为 “スチル” (Still,即“静止画”)。这一称呼强调了 CG 的本质——一幅定格的、精心构图的重要瞬间的插画,与常规游戏画面中活动的部分形成对比


八、参见

常见问题
Galgame Wiki是做什么的?
Galgame Wiki 是一个长期致力于 Galgame领域学术资料整理、归档与开源共享的非营利性项目。我们以系统性、可持续的方式,收集、保存与这一领域相关的知识、文献与数字资源,并向所有研究者、爱好者及公众免费开放,旨在构建一个结构清晰、易于使用、持续生长的公共知识库。
原文链接:https://www.galgame.it/wiki/concepts/cg%ef%bc%88computer-graphics%ef%bc%89.html,转载请注明出处。
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