CG(英语:Computer Graphics,日语:コンピューターグラフィックス)是 计算机图形学 的缩写,在 Galgame 与视觉小说的语境中,特指游戏中用于表现关键剧情的全屏静态插图。它是 Galgame 视觉表现的核心要素之一,与立绘、背景共同构成游戏的美术体系。
一、定义
1.1 广义定义
从计算机科学的角度来看,CG(Computer Graphics)是指利用计算机技术进行图形设计与创作的总称,涵盖艺术与技术的结合。它既是一门学科(计算机图形学),也是一种创作手段(CG作画),广泛应用于影视制作、电脑游戏制作、建筑效果图制作、广告设计以及个人艺术创作等领域。
1.2 Galgame 语境中的定义
在 Galgame 与视觉小说的语境中,“CG”一词的含义发生了窄化——它不再泛指所有计算机生成的图像,而是特指游戏中在关键剧情节点出现的全屏静态插图。
具体而言:
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CG 是一张单独绘制的、占据整个屏幕的插画
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它用于表现故事中特殊的、重要的时刻,如初次接吻、高潮战斗、命运的邂逅等
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它与常规的游戏画面(立绘 + 背景的合成画面)形成质的区别——CG 是一张完整的、统一构图的艺术作品,而非多个素材的拼合
通俗理解:如果把 Galgame 比作一部戏剧,那么立绘和背景是舞台上的演员与布景,而 CG 则是导演在关键时刻按下快门的剧照——它捕捉了故事中最值得铭记的瞬间。
1.3 “CG”一词的来源
“CG”这一缩写在 Galgame 语境中的使用,源自日本视觉小说文化。在 1980–1990 年代日本 PC 游戏的早期阶段,“计算机图形”泛指任何通过数字方式制作的插画。随着视觉小说这一媒介发展出自己的惯例,该术语逐渐窄化为专指故事关键节点出现的全屏特殊插画。
在英文视觉小说社群中,“CG”已被作为一个独立词汇使用,人们通常不会将其视为某个长词组的缩写。一些英文开发者认为它也可以理解为“Character Graphic”(角色图形)或“Cutscene Graphic”(过场图形),这些解读同样能较好地描述其功能。
二、CG 的分类
2.1 Event CG(事件 CG)
Event CG(事件 CG),也简称为 CG 本身,是视觉小说中最核心的 CG 类型。
| 特征 | 说明 |
|---|---|
| 全屏显示 | 占据整个屏幕,取代常规的“背景 + 立绘”画面 |
| 关键时刻 | 仅在故事的特殊节点出现,如初次接吻、高潮战斗、初次相遇等 |
| 高细节度 | 通常比游戏中的常规美术具有更高的细节水平,以突出场景的重要性 |
| 包含背景 | 几乎总是包含(通常是精细绘制的)背景 |
| 风格可能不同 | CG 的风格不一定与立绘和背景完全一致,只要符合游戏的整体美学即可 |
2.2 差分 CG
同一张 CG 可以存在多个差分(Variations)版本:
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接吻前 / 接吻中
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白天 / 夜晚
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服装 A / 服装 B
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表情差分(微笑 / 哭泣 / 惊讶)
这些差分在游戏资源文件中通常以不同的文件名或编号区分,在 CG 鉴赏模式中可能占用不同的格子。
2.3 按文件命名分类
在游戏的资源文件中,CG 通常按照以下类别进行命名和归档:
| 缩写 | 全称 | 含义 |
|---|---|---|
| EV | Event | 事件 CG,即 CG 鉴赏模式中收录的核心插画 |
| BG | Background | 背景 CG,不含人物的场景图 |
| CH | Character | 角色 CG,不含背景的人物图,即立绘 |
| SYS | System | 系统界面相关的图形素材 |
其中,玩家通常所说的“CG 包”“全 CG 存档”中的“CG”,狭义上指的就是 EV(Event CG) 。
2.4 按内容分类
| 类型 | 说明 |
|---|---|
| 剧情 CG | 表现故事关键情节的插画,推动或升华叙事 |
| HCG | 含有性内容的 CG,H 即日语“えっち”(Ecchi,色情)的音译 |
| 特典 CG | 作为预约特典或限定版附赠的额外插画 |
三、CG 的功能
3.1 叙事功能
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强调关键瞬间:CG 的出现本身就是一种叙事信号——它告诉玩家“这一刻很重要”
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升华剧情:对游戏的细致描述和剧情起到升华的作用
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视觉高潮:在文字叙述达到顶峰时,用一张精美的插画将情感具象化
3.2 情感功能
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制造沉浸感:精美的 CG 能够极大增强玩家的情感投入
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留下记忆点:CG 是玩家在通关后最容易被回忆起的视觉印象
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收藏与满足感:收集全部 CG 本身就是许多玩家的游戏目标之一
3.3 系统功能
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CG 鉴赏模式:通关后,主菜单通常会新增“CG 鉴赏”选项,玩家可以在此回顾游戏中出现过的所有 CG
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全 CG 存档:玩家社群中流传的“全 CG 存档”可以一键解锁所有 CG
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游戏进度标识:CG 的收集率常被视为游戏完成度的指标之一
四、CG 的制作
4.1 制作流程
一张 Galgame CG 的制作通常遵循以下流程:
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草稿(Draft):确定构图和大致内容
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上色草稿(Colored Draft):初步确定色彩方案
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线稿(Line Art):精细的线条绘制
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上色线稿(Colored Line Art):在线稿基础上进行上色
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细化(Refinement):细节打磨
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后期(Post-processing):特效、光影等最终处理
在大型制作中,这一流程可能由不同的画师分工完成——有人负责线稿,有人专门上色。
4.2 制作工具
CG 制作通常使用以下工具:
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数位板(如 Wacom 系列)
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图像软件:Adobe Photoshop、CLIP STUDIO PAINT、PaintTool SAI 等
4.3 CG 清单
在游戏开发中,制作人需要提前制定 CG 清单(CG List),明确每一张 CG 的:
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情景描述(发生在什么场景)
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背景设定
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出场人物及其动作和表情
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构图要求
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是否需要差分
遇到同样构图但表情或背景不同的情况,可以标注“此处使用差分 CG”。
五、CG 的历史与画风变迁
Galgame 的 CG 画风随着硬件技术的发展经历了多个时期的演变:
| 时期 | 时间范围 | 技术特征 | 风格特征 |
|---|---|---|---|
| PC-88 时代 | 1981—1985 年 | 仅支持 8 色显示 | 风格最为多样,受硬件限制严重 |
| PC-98 时代 | PC-98V 发行后 — Windows 95 发行前 | 支持 4096 色 | 画质大幅提升,形成传统光源阴影表现法 |
| 赛璐时代 | 90 年代中期 — 00 年代中期 | 赛璐珞风格的平面着色 | 接近动画的平涂风格成为主流 |
| 后赛璐时代 | 00 年代中期 — 现在 | 数码绘普及 | 细节更丰富,色彩更鲜艳 |
此外,CG 的构图本身也是一门学问。早在 16bit 甚至 8bit 时代,画师们就已经开始绞尽脑汁考虑 CG 的构图问题,例如通过倾斜画面来增强表现力。
六、CG 与相关概念的区别
| 概念 | 定义 | 与 CG 的关系 |
|---|---|---|
| 立绘(立ち絵 / Sprite) | 游戏中角色对话时显示的人物图像,通常背景透明 | 立绘是常规画面,CG 是特殊画面 |
| 背景(BG / Background) | 表现故事环境的场景图 | 背景是常规画面的组成部分,CG 通常包含背景 |
| 过场动画(Cutscene Animation) | 游戏中的动态影像,可能是 2D 或 3D | 过场动画是动态的,CG 是静态的 |
| 即时演算(Real-time Rendering) | 游戏引擎实时生成的画面 | CG 是预先绘制好的,即时演算是实时生成的 |
七、在日语乙女游戏社群中的别称
在日语乙女游戏(女性向恋爱游戏)社群中,CG 有时被称为 “スチル” (Still,即“静止画”)。这一称呼强调了 CG 的本质——一幅定格的、精心构图的重要瞬间的插画,与常规游戏画面中活动的部分形成对比。
八、参见
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立绘(词条)
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Galgame 美学概念(词条)
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美术工具(词条)
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Galgame 术语解释(词条)



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